Можно попробовать достать актуальный TriggerData.txt, дополнить его UMSWE триггерами и скормить редактору включив локальные файлы. Но я не гарантирую работоспособность этого метода.
Также есть небольшой шанс что в рефорже будет способ подсунуть редактору TriggerData.txt без локальных файлов, но сильно на это рассчитывать не стоит.
Короче порылся в ХГМ, потыкал, все испробывал, и сам нашел ответ, вот несколько моментов для того, чтобы заработал:
Требуется установленный Warcraft 3: The Frozen Throne последней версии 1.26a. Скачайте нормальный варкрафт 3, а то попадаются урезанные или нерабочие версии. Лучше оригинальную версии приобрести, и обновить. Хотя пиратки тоже неплохи. Вот использую сборкой от R.G. Mechanics
Путь к программе НЕ ДОЛЖЕН содержать русских символов
Совершайте установку в отдельную от Warcraft 3 папку
Рекомендуется приостановить антивирусные программы до установки, потом выполнить установку, затем добавить папку c JNGP в исключения, и потом только снова включить антивирусы. Эта программа вторгается в процесс worldedit.exe, поэтому может считаться вредоносной
Не трогайте файл worldedit121.exe, он должен быть и в папке игры и в папке JNGP
Сначала "Сохранить карту", только потом "Проверка карты", а ещё иногда бывает лучше сохранять пару раз
Выше, это стандартное описание для работы. Если не сработает, пробуем вот, что:
Выставляем оптимальные настройки к JNGP, указанные на скрине (см. ссылку) xgm.guru/forum/showthread.php?t=13118 Обычно, эти настройки должны быть изначально после установки JNGP (ну мало ли пригодятся)
Теперь суть моей проблемы (не знаю, что из этих ниже пунктов сработало, но сработало):
Я установил игру и JNGP на рабочий стол. Потому что на диске С, в папках типа Program Files.(x86) и др. блокирует браундмер. Обычно требует назойливо для работы права администратора, очень раздражает. Но сомневаюсь, что заработало из-за этого. Раньше не мешало нисколько.
Запустить JNGP в режим совместимости. Заходим в свойство exe-шника. Поставил семерку.
Если UMS изначально включен, то выключить его и включить (Enable UMS). Потом перезапустить WE. Скорее всего из-за него.
Из-за UMS также бывают ошибки: могут выскачить 2-3 окна : что отсутствует TriggerClearActions и layerAll. Когда пропускаешь эти окна, просто нажав на ок, затем появляется ошибка с памятью и уже потом закрывается редактор. Происходят такие ошибки, если пытаешься открыть обычным редактором карту, отредактированную в JNGP. Такая ошибка происходит, если некорректно настроен UMS (выкл. потом вкл.). Такая ошибка происходит, если открыть обычным редактором взломанную карту, которая наверняка сделана в UMS и использует необычный jass и прочие преимущества JNGP. Ошибки с UMS могут иногда происходить, поэтому скорее всего пункт 10 поможет
Если UMS перестает работать (некорректно работает), а 10 пункт не помогает. То есть плагин UMS по каким-то причинам не запускается, а JNGP стоит галочка напротив UMS (говорит, что включен). Короче узнать, что он запущен, можно при открытий редактора вместо стандартного окна выскакивает окно UMS. Если не выскакивает, надо попробовать завести снова работать. Плагин может по каким-то причинам сломаться (один раз баловался в настройках JNGP). Пробуйте потом удалить JNGP и потом заново переустановить. Или выкл. и вкл, UMS затем выйти из jngp, удалить и заново переустановить
В случае вылета игры, следует всегда прикреплять к вопросу отчет об ошибке.
Он находится в: "%папка_с_игрой%\Errors\%дата_вылета% Crash.txt".
Вылетает при загрузке данных о предметах.
Удали все предметы и проверь, не перестанет ли вылетать.
Если перестанет, то удаляй предметы по одному, пока не найдешь виновника.
Еще не помешала бы сама карта/кампания, которую нужно было прикрепить вместе с отчетом с самого начала.
Лучше писать код на Sublime Text 3 с подсветкой xgm.guru/p/wc3/jass-syntax-sublime-textmate
А потом копировать в мапу
На 1.27b там норм проверка встроенная, и всё чётко работает
Не плодите триггеров, все нужные действия можно и в цикле сделать.
У вас переменная T отвечает за состояние героя, зачем проверять жив юнит или нет?
T<0 Жив
T==0 Нужно воскресить прям сейчас
T>0 Ждёт воскрешения Cardinal:
local real x = GetRandomReal(GetRectMinX(GetPlayableMapRect()), GetRectMaxX(GetPlayableMapRect()))
local real y = GetRandomReal(GetRectMinY(GetPlayableMapRect()), GetRectMaxY(GetPlayableMapRect()))
...
(действия с координатами)
...
Любые действия с локейшном можно переделать под координаты, если не используется z-координата, как сказано выше. Но z-координату используют не только лишь все, мало кто может это делать.
И обнулять ничего не придётся, так как действительное число не утекает.
Ответ выше - для стандартного редактора WE. Однако, рекомендуется использовать с Lua внешний редактор кода и внешний же сборщик карты. Это чревато маленьким неудобством в виде необходимости запускать карту на проверку только из внешней программы т.к. запуск из WE будет без значительной части кода в карте, но дает огромное преимущество в виде несравнимо более удобной работы с кодом.
К сожалению, пока слишком мало информации об этом на сайте.
Вариант NazarPunk, пока без сборки карты, код придется копировать в карту вручную.
Мой вариант, пока не рабочий т.к. перед релизом нужно исправить несколько багов, но включает в себя и работу с кодом и сборку карты, не нужно вручную копировать код в карту.
Даже здесь на сайте есть еще пара вариантов, но мне лень их искать
И немного саморекламы, как выглядели бы ответы на вопрос выше при использовании моего тулсета
Использовать макрос RAW('A0E5'), который превратит равкод в число при сборке карты.
Инжект в функцию main, с заменой оригинальной функции main на свою и вызовом оригинальной функции изнутри нашей.
Аналогично ответу на этот вопрос для чистого WE, но без объявления переменных в WE т.к. то уже не так удобно становится когда код во внешнем редакторе.
Теперь о точках входа и инжекте.
Луа позволяет делать такой финт ушами
do
local f = FunctionName -- записываем функцию в переменную
function FunctionName() -- заменяем оригинальную функцию своей
f() -- вызываем оригинальную функцию из переменной
-- здесь могла быть ваша реклама или ваш код
end
end
Это позволит нам сохранить оригинальную функцию в переменную, заменить оригинал своей функцией и вызвать оригинал из переменной. Применимо к любой функции, которая была объявлена раньше, не работает если функция объявлена после выполнения этого кода. Для создания точки входа отлично подходит InitGlobals, она всегда объявляется раньше кастомного кода в WE и вызывается из main.
У себя в коде я пользуюсь немного более сложным способом, этот код не будет работать в WE т.к. цепляет main, а не InitGlobals и не дает серьеных преимуществ перед описаным выше, привожу просто для расширения кругозора
local function InjectMain()
local alpha_main = main
return function()
local alpha_init = RunInitializationTriggers
RunInitializationTriggers = function() end
alpha_main()
InitLibraries() --моя функция, которая должна быть выполнена после всего, но до триггеров инициализации карты
alpha_init()
end
end
main = InjectMain()
Размер карты-то изначально известен, можно обойтись и рандомом между статичными цифирями. Думал над этим вариантом тоже, значит будем пользовать его. nvc123:
к слову этот вообще не рабочий ибо количество итераций циклов может превысить лимит потока и тогда триггер просто обрубится
Ставить таймеры по 0.5 сек? Такого вида?
loop
exitwhen IsUnitDeadBJ(BET) or BECo > 20
if (TimerGetRemaining(t) <= 0) then
call MoveLocation( p, GetRandomReal ( X1, X2), GetRandomReal (Y1, Y2))
call SetUnitMoveSpeed( BET, 500.00 )
call IssuePointOrderLocBJ( BET, "move", p )
set BECo = BECo + 0.5
call TimerStart(t, 0.5, false, null)
endif
endloop
Таймер не вейт, он запустить новый Поток когда истечет, в функции старта таймера 4 параметра, таймер, время, периодичный буль и ссылка на код .
вместо null нужно вписать function Имя функции
functiom Timer_UnitMove_Expires takes nothing returns nothing
// эта функция будет вызыватся каждые 0.50 сек. пока не остановить таймер
endfunction
function A takes nothing returns nothing
local timer t = CreateTimer( )
call TimerStart( t, 0.50, true, function Timer_UnitMove_Expires )
set t = null
endfunction
Чтобы передавать информацию между функциями нужны так называемые Аттачи, нужно прикрепить данные к триггеру или таймеру, потому что мы можем получить ссылку на них в запущенных ими потоками.
Про хештаблицу куча данных на сайте, SaveUnitHandle( хештаблица, ключ 1, ключ 2, сам юнит )
Поскольку его не пугает наличие большого влияния промахов на геймплей - скорее всего он делает рпг. Имхо в рпг всегда клево смотрятся тексттаги полученного урона, для создания которых необходимы триггеры на отлов получения урона. А отлавливаемый урон - можно и прохилить.
Для прохила(и вообще всех манипуляций с задержкой в 0.00 сек) лично я юзаю такие костыли:
Либа здесь только для доп табуляции. Я за чистый жасс + дефайны.
library ZeroTimeEvent
globals
constant integer ZTEArraySize = 64//Even 32 is alot, 64 is too much! Exactly what I need!
timer Zero//Used for 0. sec uses
integer ZTECurrent = 0
unit array ZTEUnits[ZTEArraySize]
integer array ZTEIntegers[ZTEArraySize]
real array ZTEReals[ZTEArraySize]
trigger array ZTETriggers[ZTEArraySize]
endglobals
function ZeroTimeEvent takes nothing returns nothing
loop
set ZTECurrent = ZTECurrent - 1
call TriggerExecute( ZTETriggers[ZTECurrent] )
exitwhen ZTECurrent < 1
endloop
endfunction
#define ZTEAddUnit(u) = {
set ZTEUnits[ZTECurrent] = u
}
#define ZTEAddInteger(i) = {
set ZTEIntegers[ZTECurrent] = i
}
#define ZTEAddReal(r) = {
set ZTEReals[ZTECurrent] = r
}
#define ConfirmZTE(trig) = {
set ZTETriggers[ZTECurrent] = trig
set ZTECurrent = ZTECurrent + 1
call TimerStart( Zero, ZeroTime, false, function ZeroTimeEvent )
}
endlibrary
Кароче берешь декорацию и ставишь на земю и смотриш, какое пространство карты путей она блокирует, Можно взять несколько, создаешь новые декорации на основе блокираторов пути, но текстуры пути у них удаляешь, втыкаешь их на нужные места, сохраняешь карту, после берешь и редактируешь эти самые декорации устанавливая им нужную текстуру пути, как у тех декораций которые подходят по размеру чтобы заткнуть дыру.
Огненную стрелу нельзя спамить, в отличие от обычных спелов со снарядами.
Я для снарядов использовал Death Coil. Заменил захаркоденный эффект попадания, импортировав пустой файл по пути этого эффекта. Работать этот способ будет, если на карте нет юнитов с классификацией Нежить. И если не надо кастовать в своих (хотя это можно попытаться обойти временной выдачей классификации Нежить, я не проверял).
Есть ещё Acid Bomb, но эта способность накладывает бафф. До 1.31 (или 1.30) это будет сбивать все аналогичные баффы.
У меня кончились мыслИ. Привязку к точкам всё что могу тут предложить, а жаль...
ХОТЯ знаешь чё - осенило меня тут - создавай на позиции здания дамик с картой пути в виде буквы О. То есть само здание как бы без текстуры пути, а его огораживает дами с кольцевой текстурой. Таким образом здание никуда не убежит, зато сможет поворачиваться!
Прикрепляю пример. Только себе текстурку поплотнее сделай
У тебя дистанция камеры разная, вот и кажется что разница.
Дома можно делать и с помощью разрушаемых объектов, чтобы не так нагружать игру, необходимые события триггеров есть и разрушаемых объектов.
фиксировать угол при применении и постоянно выравнивать юнита при периодической проверке
если ставить скорость поворота 0 - у юнита начнутся проблемы с движением
Если без триггеров делать, то можно открыть через War3ModelEditor стандартную модель огня и посмотреть, как там устроен источник звука. Потом открыть свою модель и создать в ней такой же источник звука, не забыв настроить время срабатывания.
Хорошо, без триггеров пусть... Я открывал стандартную модель огня, там вообще нету прицепки звука, потому что в доступных звуках в прицепки нету звука огня. Стандартные звуки все на тему заклинаний, но нету звуков окружения, и нету даже похожего звука бушующего огня! Видимо те стандартные модели огня имеют внешнюю прицепку звука, но не в себе. Я бы не спрашивал если бы проблема не была такой слишком сложной. Не люблю зря беспокоить людей.
Adantarn, запускай редактор в совместимости с Windows 7. Ещё перезагрузи компьютер (именно перезагрузи, а не выключи и включи).
Также дело может быть в настройках графики. Выкрути их в игре на максимум или в редакторе, убрал галку "Использовать настройки игры" и поставив свою конфигурацию.
Если всё это не поможет, то удаляй всех юнитов и расставляй их уже на новом компьютере.
Редактор, обновился до 1.31 все начало нормально работать. По ходу реал проблема в 1.29. У меня вылетал редактор когда пытался просто зайти в меню улучшений и что то выбрать. Steal nerves:
событие какое? мб это вылетает из-за того что пытаешься удалить исследуемого юнита? "исследуемый юнит" - так понимаю, это юнит который завершает исследование, но ты пытаешься удалить его?
еще проверь не приводят ли замена бнитов к фаталу, особенно здания. больше пока не вижу на скрине ничего такого
Разобрался уже простой обновой до 1.31 :D Он меня даже не пускал в меню улучшений в редакторе, сразу вылеты были.
Sexua1, никак на гуи не обойти, запомни у тебя есть лишь GetEventDamage() (Damage taken), источник и цель. Отличать тип урона нельзя, нет таких функций, есть ухищрения - вручить юниту пассивку рунных браслетов с резистом 200%, тогда весь магический урон станет отрицательным, таким образом можно отличить урон от атаки (условно, слеш атаки и мины течиса это не отфильтрует) ибо положительный урон физический, отрецаиельный - магический, но чтобы убрать эффект лечения от маг урона, придется ставить таймер на 0.00 сек, снижать хп, а после удалять пассивку и наносить маг урон от лица юнита еще раз, потом снова вручать пассивку, сделав еще переменную для исключения рекурсии.
если ты выставляешь дамми не разлагается и не оживляется всё - после смерти он сразу же удаляется из игры, а этот триггер юзлесс и лишь портит качество способностей, потому что когда юнит умирает он хотя бы анимацию ещё проигрывает, частицы ещё разлетаются, а при мгновенном удалении юнита это выглядит отвратительно
сорян конечно если чью-то религию подпортил, но меня раздражает когда вижу подобную фигню
сам же триггер по факту лишняя нагрузка, если бы тут была подчистка хэша под родительским ключом юнита или что-то в этом духе - я бы ещё понял, но обычное удаление когда можно выставить время смерти на 0.00...
Wyett, ты можешь добавлять подобные этим:
function ... takes ... returns ...
Код
endfunction
Резака купить можно, но это будет абсолютно не похоже на покупку дирижабля.
У меня просто пример работы функции, будет по слову лотерея в подстроке определять длину этой строки, отделять функцией число и переводить его в целочисленное.
В большом паке наработок есть Substring - titul to player.w3x, но может и что-то ещё, потому что это тоже не совсем то, что автору нужно.
Ответ выше - для стандартного редактора WE. Однако, рекомендуется использовать с Lua внешний редактор кода и внешний же сборщик карты. Это чревато маленьким неудобством в виде необходимости запускать карту на проверку только из внешней программы т.к. запуск из WE будет без значительной части кода в карте, но дает огромное преимущество в виде несравнимо более удобной работы с кодом.
К сожалению, пока слишком мало информации об этом на сайте.
Вариант NazarPunk, пока без сборки карты, код придется копировать в карту вручную.
Мой вариант, пока не рабочий т.к. перед релизом нужно исправить несколько багов, но включает в себя и работу с кодом и сборку карты, не нужно вручную копировать код в карту.
Даже здесь на сайте есть еще пара вариантов, но мне лень их искать
И немного саморекламы, как выглядели бы ответы на вопрос выше при использовании моего тулсета
Использовать макрос RAW('A0E5'), который превратит равкод в число при сборке карты.
Инжект в функцию main, с заменой оригинальной функции main на свою и вызовом оригинальной функции изнутри нашей.
Аналогично ответу на этот вопрос для чистого WE, но без объявления переменных в WE т.к. то уже не так удобно становится когда код во внешнем редакторе.
Теперь о точках входа и инжекте.
Луа позволяет делать такой финт ушами
do
local f = FunctionName -- записываем функцию в переменную
function FunctionName() -- заменяем оригинальную функцию своей
f() -- вызываем оригинальную функцию из переменной
-- здесь могла быть ваша реклама или ваш код
end
end
Это позволит нам сохранить оригинальную функцию в переменную, заменить оригинал своей функцией и вызвать оригинал из переменной. Применимо к любой функции, которая была объявлена раньше, не работает если функция объявлена после выполнения этого кода. Для создания точки входа отлично подходит InitGlobals, она всегда объявляется раньше кастомного кода в WE и вызывается из main.
У себя в коде я пользуюсь немного более сложным способом, этот код не будет работать в WE т.к. цепляет main, а не InitGlobals и не дает серьеных преимуществ перед описаным выше, привожу просто для расширения кругозора
local function InjectMain()
local alpha_main = main
return function()
local alpha_init = RunInitializationTriggers
RunInitializationTriggers = function() end
alpha_main()
InitLibraries() --моя функция, которая должна быть выполнена после всего, но до триггеров инициализации карты
alpha_init()
end
end
main = InjectMain()
dave_wwid, на событии Юнит Атакован возможны баги и утечки. Не лучше ли на событии получает урон?
Я думаю, что вы правы...
Yuru13, вам следует выбрать событие Specific Unit Event, а в нём Получает урон (Damage taken), и создать глобальную переменную для критующего. Далее следует конвертировать триггер в текст и заменить место под Юнита в событии на некую глобальную переменную(Таковую создать через другой триггер типа Событие: Юнит атакован Условие: Атакующий = глобальной переменной атакующий Действие: присвоить свободной глобальной переменной значение атакованный юнит). Также вам пригодится Dmage Source (пишется кое-где вместо triggering unit). Damage source - это тот, кто нанёс урон. В условии пишем, чтобы Damage source соответствовал переменной.(Ну а в переменную его можно засунуть при инициализации карты, или вовсе не сувать, если он будет на карте изначально). Действия же добавляете ваши.
P.S. Конвертированием триггера лучше заняться после добавленных действий. И помните, что Нужно как минимум 2 глобальные переменные типа юнит и 2 триггера.
Недостатки способа
Данный способ будет работать только если у вас на карте одни юнит, имеющий криты с кулдауном, и если этот юнит атакует за раз одну цель... В противном случае придётся создавть локальные переменные вместо глобальных, и в одном триггере. Или же созданные переменные отметить как массивы и создать счётчик для этих переменных (Но и в таком случае не без багов и т.п.)
Ну решается всё довольно тривиально
Юнит атакован
приказ атакующего юнита не равен "атаковать"
б.е. - приказать атакующий ПКМ атакованного
При первой атаке произойдёт небольшая потеря времени, т.к. получив при каз юнит заново начнёт анимацию атаки. Зато орб будет прокать.
Алсо если приказать юниту перейти нападая на противников (триггерно или ручками) - приказ юнита будет какой-надо и орб будет срабатывать.
WiLian, так я имел в виду два триггера..
Вот так: xgm.guru/files/100/198847/comments/366316/Give.w3m
Скопируй 2 триггера и переменную-массив юнитов Selected в свою карту.
Тут даже без проверки получается вроде.
Если нужно больше игроков, чем 4 - то добавляй события с ними.
1 - очень просто, запомнил номер владельца в переменную при касте, через нужное время возвращаешь бывшего
2 - тоже очень просто, делаешь заклинание на основе пустышки в области, можно на основе канала, триггерно выделяешь всех врагов вокруг точки каста и меняешь им владельца с нужным графическим эффектом
Кидаешь её файлы в папку с игрой, запускаещь игру, ждешь внедрения (жмешь ок), запускаешь карту. Потом в логах JassSpy.txt смотришь на каком месте у тебя прервалась игра.
По коду честно говоря ничего не понятно. Но в отлове урона это обычная ошибка, когда урон наносится внутри триггера, отлавливающего урон или если он вызывает действия которые наносят урон и снова вызывают этот триггер. Бесконечная рекурсия в общем роняет игру.
map_maiker, какой то глупый код, у тебя если нет аргумента dummy - то идет обрыв потока, ибо обращение к пустой переменной.
function DummyTargetCast takes unit cast, unit targ, integer spellid, integer order returns nothing
local unit dummy = CreateUnit( GetOwningPlayer(cast), 'hdum', GetUnitX(targ), GetUnitY(targ), bj_UNIT_FACING )
call SetUnitPathint( dummy, false )
call UnitAddAbility( dummy, spellid )
call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 5.00 )
call UnitShareVision( targ, GetOwningPlayer(cast). true )
call IssueTargetOrder( dummy, order, targ )
call UnitShareVision( targ, GetOwningPlayer(cast). false )
set dummy = null
endfunction
// пример использования
call DummyTargetCast( GetSpellAbiliutyUniut(), GetSpellTargetUnit(), 'Ahtb', OrderId("thunderbolt"))
Код не универсальный, да и вовсе можно круче и оптимальнее, ты совершенно не учитываешь следующие вещи:
выгоднее юзать специально заготовленные глобальные переменные чтобы хранить того же даммика.
даммик может мешатся, толкатся, желательно создавать его в позиции цели, и убирать карту путей.
не стоит ставить короткое время жизни даммикам, если они наносят урон, может случится конфуз - кто убил не известно
Даммик может не видеть цель, поэтому нужно создавать даммика за врага (но в настройках способности указать цели - союзники) что катит только для спеллов не наносящих урон, или делать SharedVision.
» WarCraft 3 / редактор
» WarCraft 3 / Что за ошибка?
» WarCraft 3 / Баг Интерфейса
» WarCraft 3 / Плавающий текст периодически пропадает
» WarCraft 3 / простой вопрос jass
» WarCraft 3 / Помощь со спеллом
» WarCraft 3 / Даммик и Жар Преисподней
» WarCraft 3 / Loading-BarBorder
» WarCraft 3 / Физический размер декораций
» WarCraft 3 / Создание телепортов через способность.
» WarCraft 3 / Скорость поворота юнита
» WarCraft 3 / Как восстановить поврежденную карту?
» WarCraft 3 / Сами удаляются модели на карте
» WarCraft 3 / Выложить карту-папку
» WarCraft 3 / Тригери
» WarCraft 3 / Вопрос по переменным
» WarCraft 3 / Замена атаки на способность
» WarCraft 3 / Подчинение
» WarCraft 3 / Перенос ландшафта
» WarCraft 3 / Dummy unit